Armes et armures

Cette section contient des informations concernant les armes utilisables dans notre grandeur nature, ainsi que des méthodes de fabrications pour ceux qui sont intéressé.

GN Beauce ne permet aucun coup pointé, même avec les lances. Les arcs et arbalètes ne peuvent avoir plus de 20 livres de pression et doivent avoir des flèches sécuritaires. Pour un exemple, voir la section sur la fabrication de flèches. Les armes en latex et en mousse injectée sont autorisées.

Comme le combat est une partie importante d'un grandeur nature médiéval, il est important que tous les participants aient des armes sécuritaires. Si vous ne savez pas comment vous fabriquer des armes ou bien si vous n'êtes pas certains que vos armes sont sécuritaires, vous pouvez consulter les sections suivantes sur la fabrication des armes :

- Fabrication d'une épée

- Fabrication de flèches

Maniement des armes

Pour manier des armes à GN Beauce, vous devez posséder la compétence martiale correspondante au type d'arme que vous maniez. Un personnage n'ayant aucune compétence martiale ne peut utiliser qu'une dague ou une matraque de 18" (45 cm). Veuillez vous référer au tableau plus bas pour savoir quelle compétence utiliser pour chaque type d'armes.

Dégâts des armes

De base, toutes les armes utilisées lors d'un grandeur nature font un (1) point de dégâts, sauf les arcs et les arbalètes lourdes qui font trois (3) points de dégâts. Les compétences martiales peuvent vous permet de faire deux (2) points de dégâts avec certaines armes si vous maniez votre arme à deux mains. Mais ce n'est pas toutes les armes qui peuvent êtres utilisés de cette façon. Voici un tableau qui indique celles qui peuvent l'être :

Arme Compétence martiale Dégâts de base À deux mains
Dagues (épée de 18 pouces et moins) Aucune 1 1
Matraque (bâton de 18 pouces et moins) Aucune 1 1
Épées Tranchantes à 1 main,
Tranchantes à 2 mains
1 2
Haches Tranchantes à 1 main,
Tranchantes à 2 mains
1 2
Masses, marteaux et gourdins Contondantes à 1 main,
Contondantes à 2 mains
1 2
Fléaux Contondantes à 1 main,
Contondantes à 2 mains
1 2
Cannes (Staff) * Contondantes à 2 mains 1 1
Arcs * Armes de jet 3 3
Arbalètes de poing Armes de jet 1 1
Arbalètes lourdes (à deux mains) * Armes de jet 3 3
Lances * Tranchantes à 2 mains 1 2
Armes d'hast (Hallebarde) * Tranchantes à 2 mains 1 2

* Ces armes doivent toujours êtres utilisées à deux mains en combat. Vous ne pouvez pas porter un bouclier et utiliser ces armes en même temps.

Veuillez noter que vous pouvez tout de même manier une arme avec vos deux mains même si vous n'avez pas le niveau de compétence martiale requis, mais elle ne fait que ses dégâts de base dans ce cas.

Armures

Toutes les armures qui seront portées pendant un grandeur nature doivent avoir été évaluées par un organisateur avant d'être acceptées. Toute armure jugée trop dangereuse sera refusée. Les pointes dangereuses, les vis qui dépassent et les côtés tranchants ne sont aucunement tolérés.

Il est à noter qu'à GN Beauce, le port de l'armure ne vous donne pas automatiquement un bonus de points de vie. Ce bonus ne vous sera donné que si votre personnage possède la compétence « Armure ». C'est cette compétence qui décide de la protection maximum que va vous procurer votre armure. Si vous n'avez pas la compétence « Armure », vous pouvez tout de même en porter une mais celle-ci ne vous donnera aucun bonus.

La valeur en points de vie d'une armure est décidée par une grille d'évaluation que l'organisation utilise. Cette valeur tient compte du matériau et de la partie du corps protégée. Elle vous sera donnée lors de l'évaluation de l'armure et elle est finale et sans appel. Voici des points qui peuvent influencer l'évaluation de votre armure :

  • Si le matériau utilisé est faux mais ressemblant, il ne donne que la moitié de la protection du vrai. L'aluminium est considéré comme un matériau vrai.
  • Le diamètre maximal des mailles d'une cotte de mailles est de 1/2" intérieur. Si elles sont plus grandes, elle ne donne que la moitié de la protection normale.
  • L'espace maximale entre les rivets d'une armure de cuir clouté est de 1" centre-centre, Si elle est plus grande, qu’il y a un trop petit nombre de rivets ou que les rivets sont trop petits, ceux-ci ne donnent aucune protection et c’est le matériau de base qui compte pour l’armure.
  • Si la section du corps n'est pas suffisamment recouverte par l'armure, celle-ci ne procure que la moitié de la protection normale. Cela inclus les pièces d’armure qui ne recouvre que la moitié d'une partie du corps (l'extérieur des avants bras ou l'avant des tibias, par exemple).
  • La protection maximale que peut procurer une armure est de 35 points de vie pour une armure de plaque complète (de la tête aux bottes) avec une cotte de maille complète en dessous.
  • Les bottes de cuir ne sont pas comptées comme de l'armure, sauf si elles sont plaquées (si elles ont des plaques de métal par dessus). Les bottes de travail à bout en acier (bottes à cap) ne sont pas considérées non plus.
  • Vous pouvez cumuler jusqu'à deux couches d'armures l'une sur l'autre, mais les deux doivent êtres de types différents (armure de cuir, armure de mailles ou armure de plaques de métal).